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轉自:[綜合教學文]一步一步由竹級升上鬼級的教學 - 区立和太鼓研究所 - キラキラの世界 - Powered by Discuz!

http://kirakiraworld.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=4

 

 


 

梅級及竹級的特色與簡略

梅級的特色
-魂條上升速度是四個難度之中最快的
-良、可的判定是四個難度之中最不嚴苛的
-不可時,魂條扣減速度是最慢的
-合格線在魂條的中間位置
-幾乎每打中一個音符都會加一格魂條
-分數也是所有難度之中最低的
-部分歌曲有父母協力模式(暫時11代限定)

基本上,梅級歌曲的音符數量也是全難度之中最低的,平均大約30~70個左右,因此來說大部時間也是在聽音樂就是。由此可見這個難度除了要注意打中音符之外,沒有其他值得留意的地方。

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竹級的特色
-魂條上升速度是四個難度之中第二快的
-良、可的判定是四個難度之中比較上不嚴苛的
-合格線在魂條由左數起大約70%的位置
-天井分數比起花級還要高

正如「萬丈高樓從地起」這句話所講的一樣,竹級是接著下來所有難度的基礎,所有技巧(比如說轉手和連打)也是。

竹級基本上音符數量比起梅的還要多不少(廢話),8分音符的3連音及5連音經常出現,表面上很簡單卻是很考剛剛上竹級的玩家,由其對於節奏感不足或是轉手不熟的玩家可以看見由良->可->不可的慘事,在節奏快的曲目如さくらんぼ更明顯甚至不能合格......

入回正題,要輕鬆應付,聽音樂去玩固然是一個方法,最重要的是從中學習到節奏感、拍子的時間以及感覺。此外,在這時練一些基礎性的轉手都是非常之重要的。很多時會看見一些人單手應對音符如左手打藍右手打紅,這個方法在竹級可以應付,但是去到樹級的時候,這種打法會令進步嚴重拖慢,由其是三連打

說了那麼久,還未說竹級有甚麼曲可以練呢......
-大部分J-POP,入門歌曲為《夏祭り》
-遊戲音樂如《もじぴったんメドレー》、《GO MY WAY!!》
-古典音樂
有信心的可以挑戰原創音樂。

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下一次我會先講轉手和握棒的方法。

  


 握棒、用力方法及擊打

 

在掌機和PS2上,掌握好按鈕的力度和手勢有助進步,而在街機上,握棒的手勢、擊打的力度以及擊打的方向成為了這方面的關鍵。

而今次我會以圖片附助解說。

 

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握棒及力度運用

 

握棒的手勢看上去看似很簡單,但當中要注意的卻是很多,因為這關係到用力的方式。

 先來看一個示範:

 

這種握緊鼓棒的方法一般新手、竹級、樹級、甚至鬼級的玩家都會用的姿勢。顧名意義,這姿勢能將鼓棒緊握,由其對於長身和過輕,或過重的鼓棒時是有助控制。但通常對於一般用這種握棒方法的玩家,他們幾乎會面對過一個問題--體力不足。

 

通常這種體力不足的原因可見幾大類:

1.過於緊張而過於用力握棒

2.路人們和新手們貪有型而用手臂大力揮棒和用蠻力去擊打

3.長期用手臂的力度擊打多音符的譜面,由其是三連打

 

正式來說原因就是過於用力握棒+過於用力擊打+長期如此所導致的。

 

緊緊地握棒需要用力,要讓緊握著的鼓棒揮動,需要用更多的手腕力。當面對緊張的譜面時,手臂會非常容易緊張,一緊張就自然不自覺用了手臂和肌肉力,在這三種過度用力,再加上過度擊打的情況下導致肌肉提早出現疲勞狀態。剛上樹級的玩家手部容易疲倦,這是其中的原因。

 

在講解決方法之前再看第二種常見的握棒法,一般用短輕棍的玩家的握法都是如此,而本人用的握法都是如此:

 

如上圖所見,手部鬆開了一部分,特意預留空位給棍棒用的。

看不清楚的可以看細部:

 

要留意的是手指並沒有包緊鼓棒,而是輕輕地握著令鼓棒保持著這姿勢。

 

這方法的好處是手腕只要用很少的力道就能揮動鼓棒,從而達到省力的效果。並不需蠻力去擊打,反而只是需要利用手腕的輕力的郁動令鼓棒自然的擊向鼓面和鼓邊,然後再利用鼓棒的反彈做同樣的動作。

 

當然這種方法的不好處是手指位會因為摩擦而出水皮,而且作用力太大或者用特殊連打的時候,鼓棒飛脫的機率都很高......

 

再講回第一個握棒方式的解決方法。其實這個握棒方式本身是好的,但是如果是因為緊張和過於用力擊打的關係,那麼無論哪一個握棒方法都會在無謂的地方消耗體力就是。

說到這裡解決方法基本上已經說明了--讓自己不在緊張和過於用力的狀態,而是輕鬆地用最少力度去擊打。

 

最大好處是,這會讓體力的消耗大幅減少,同時因為只是輕力擊打的關係,會易於控制力道和鼓棒。同時也能保持自己在冷靜的狀態。

但要真正掌握的話,除了要懂得運用「陰力」揮棒之外,力度的運用也是重要。

蠻力故之然並不需要,需要的只是用最少的力度去正確擊打譜面就是了。平常盡可能用手腕力,慢曲如是,快歌如是。

當然都需要練習,而練習的時間每個人都不相同,但請相信我,這長期努力的成果會在日後閣下面對高星歌曲時感到美滿。

 

除此之外要注意的是角度,或者用以下的圖片作解說會比較清楚。

(以下的角度只用作參考之用,各位可因應需要自行調節)

 

基本上今次要講的大致上是這樣。

 

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後話:終於將這篇修改完成了,話說在用字修改方面都花了不少時間=_=

 

 


 

 

特殊音符連打

 

特殊音符是太鼓系列的一個特色,而當中主要包括黃條、氣球和山芋連打。

當中所含的並不只是連續連打那麼少。

 

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在這之前,先講一些小知識:

 

黃條連打分為兩種,普通的小音符和大音符連打,在條上每一下連打的得分分別是300360,在GO GO TIME(又或者叫火焰時間)中得分會乘以1.2,變成360430

 

至於氣球連打,現在的得分公式是最後一下之前的連打每一下300分,最後一下則是5000分。不同黃條連打的可見限制,氣球連打當到了特定小節位置而不能吹完氣球的話,會強制結束。

 

山芋連打則是最大兩位玩家在限時之前合力連打一定數量去吃掉山芋,當中玩家各打一下的分數只會各自分回自己身上,而最後一下的得分則是兩位玩家同時擁有的。值得一提的是,山芋連打早打完的話會有6000分的獎勵,差不多完結才吃完的話只有1200分,到了特定小節還未吃完的話會強制結束。

 

至於鈴檔音符(PSP平台)旋風音符(NDS)也是分別和山芋連打、氣球連打大同小異,不同的是操作的方式。

 

今次會集中講黃條連打,反正在這上面的方法也可以應用在其他音符連打上。

 

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黃條連打是取分的其中一個關鍵,由其對於以黃條連打為主的連打曲來講(例如ボレロ或是學校裡譜)更為明顯。其對於魂條完全沒有影響,也有部分玩家選擇不打這個,但如果想從這裡取多點分的話,就要更有效率地連打。

 

部分人以為越大力地連續揮棒連打,就能取得更多分,事實上並非如此。

 

上一篇(#3 - 握棒、用力方法及擊打)講到令棍棒自然揮動的方式是最省力的方法,同樣道理也能應用在黃條連打上。雖然這方面有點難以說明,但貼近鼓面,控制鼓棒的揮動也有助增加數量,重要的是讓其快但不是蠻力,用平均的力度連打,做到這些的話基本上已經可以的了。順帶一提,開叉手勢打連打也是有幫助的。

 

黃條連打另外一個好處就是練習震棍同時看見數字的好地方。至於震棍的方法則不好說,普遍則是利用反彈後的衝力,用柔力壓住棍棒讓其再一次擊向鼓面,情況就和爵士鼓上的Double Stroke類似。震棍的威力在長短棍中最明顯,但只要懂得手勢,空心短麵粉棍一樣可以有可觀的成績。(在震棍這點上,還需要各位的指教就是了。)

 

從普通連打和震棍的原理中,可以引申出各式各樣的特殊連打,包括由Double Stroke引申出的「T字連打」和「I字連打」,又或者是香港普遍使用的「=字連打」(又稱邪道,日本以不正連打稱呼),以上都是將槓桿原理發揮至極致的連打,但由於難以說明,加上部分連打使用不當會有受傷的可能性,所以特殊連打在這裡和之後也很少會談及。

 

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在說了特殊音符連打和握棒方式之後,之後我會談及一下進階轉手和二連音。


 

轉手技巧篇(進階)

 

無論在哪一邊都是沒有腳氣,還真的奇怪呢......

 

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在先前已經探討了單色的基本換手,接著下來就是的複合轉手,這個都是樹級的基中一個考驗。

 

就用回ゴーゴー・キッチン(達人譜面,鬼級同譜)其中一段為例:

 

____________________________

 

來到這個有206bpm的譜面也不會只用單手玩吧?至於一手打另一隻手打更是下下之應對。

用回之前的半換手方法是這樣的(同樣地左手的人可以自行調節,以後在這點上我不再多講了):

____________________________

____________________________

 

表面上是很簡單的轉手,實際當中有點地方你發現沒有?

 

在第三個音符和第七個音符那裡,有點東東你應該注意到的:

____________________________

____________________________

 

橙字的音符都是用右手擊打的,而那些剛好是單數拍,同時都是單數(比如三個、五個/)之後的一個相反音符。

換回另一個例子(ドラゴンスピリットメドレー,樹鬼兩級同譜)來看,初頭部分的8分音符綜合都是差不多:

____________________________________

____________________________________

 

即使是雙數目拍子也是一樣的轉法,只不過是換了另一隻手而已。

這種具重複性的音符在樹級、鬼級任何星數都經常出現,練好它不只具熟習譜面的意義,而且更是為了多段連打而作的準備,但這個會在遲點再談。

 

再來看一個經常出現的轉手,特色為連續「紅紅藍藍」的排列:

________________________

________________________

 

留意是橙字部分,可以看見上落也是同一隻手。

即使變成了「紅紅紅紅藍藍藍藍.....」的排列也是一樣。

________________________

________________________

 

接著下來要講的幾個轉手比較複雜,其中最常數到的是「不規則混合8分音符」又或是「紅紅/藍藍互相交替的8/12分音符」。

 

前者以GO MY WAY!!樹級其中一段為例:

_______________

_______________

 

さいたま2000:

__________________

__________________

 

這種是「左右手交替擊打重複位置」的一個簡易類型,熟練了轉手是非常簡單,但去到鬼級之後這種轉手會變得更複雜,鬼級的ドルアーガの塔メドレー有一段是這樣的:

___________________________.......

___________________________.......

 

來到鬼級就是看各位的做化了。

 

再看「紅紅/藍藍互相交替的8/12分音符」,將鬼級前略其中一段用回8分音符去作示範:

________________________.......

________________________.......

 

留意橙色的部分,每次擊打色的時候是使用另外一隻手去擊打的!

 

像是這種8分音符排列當變成12分的時候,密度對於新手來說是不適應的,更別提在鬼級有一定出現率的「紅紅紅紅....16分音符連打了......因此要應付轉手音符的方法就是讓自己面對這些轉手音符,一次不行就第二次,第二次不行就第三次,重複這段過程直至完全打到一堆轉手音符。我知道這和練三連打一樣痛苦,但不練的話這又會變成一大樽頸位......

 

最後略略說回三連打之後的音符轉手,以這一段為例:

紅紅紅____________

右左右____________

 

如果全轉的話就是這樣:

紅紅紅____________

右左右____________

 

分別只是在三連打後的8分音符用哪隻手打而已。

 

建議練習歌曲:(基本樹級主要能練轉手的歌曲只有6~7星以上,所以真難選擇啊....)

TRAIN-TRAIN(樹級是的交替轉手,而鬼級可以練的紅紅藍藍轉手)

《幻想即興曲》(低速及高速轉手應有盡有)

《エゴエゴアタクシ》(的轉手)

 

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基本上轉手講到這裡差不多了,剩下要講的轉手只有在多段連打時的轉手就是,

但因為修改了的關係,我打算先講一下樹級的魔王曲。

 


樹級的其中一個終點 - 2000系列及其他8星曲目

 

今次會略講這些曲目的特性就是,由於本人並未玩過所有樹級8星,所以會以2000系列的為主。

 

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2000系列是所有難度之下的里程碑,著名的地方是在於其數一數二的難度,雖這是原創曲目的特色,但2000系列更甚。

2000系列的特點是早期大部分歌曲的bpm200.0(除了一部分變速歌曲之外),譜面也比較上複雜。有些人會挑選2000系列部分歌曲和鬼級的一起去練,但無可否認的是,上鬼級的話大部分都需要經過樹級2000系列的洗禮。

 

現在挑選回在太鼓1012會出現的8星和2000曲,注意不是全部,先講2000系列的:

 

さいたま2000

8分音符轉手曲一大隻,後面go go time部分更甚,練轉手是非常不錯的曲目。

 

恋文2000

開頭部分是交錯的8分音符,之後的是三連打+一堆轉手音符,是速度比較上快,由其是三之後三16分連打的部分,練轉手和用力也行。

 

ケチャドン2000

樹級go go time部分bpm變成了250*0.5 = 125

6連、416分連打為主的曲目就是。

 

タベルナ2000

綜合轉手,多段12分連打,練習體力的曲目,注意其中一段是さいたま2000鬼級的玄人譜面。

 

てんぢく2000

速度比較上快,一大堆色的5連打經常出現,再加上有「藍藍藍__」之類的排列,考體力之餘也考轉手。

 

EkiBEN2000

這首相比起其他2000來說比較上易,大部分時間都是163連打,但要注意的是密集部分。

 

十露盤2000

和鬼級的不同,這首曲在樹級比較多8分轉手,但要注要的一點是其5段變速,由其是在222240bpm下的轉手不是說笑的。

 

きたさいたま2000

表面上這首曲是樹8星,但實際上有鬼8星或以上的難度,

這首曲目在go go time的排列和戀文差不多,但更密集和更快,由其是最後的三連打部分手速不快的話,很容易在這裡掉。但相比起鬼級來說,這已經算是容易的了......

 

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其他8星曲只會挑幾個重點的來說,反正我都不是全玩過嘛.....

 

幻想即興曲

相比起別食,幻想的綜合更偏向轉手和變速,除此之外沒其他可注意的。

 

Kamikaze Remix

主要來說是「藍藍」之類的轉手,要注意的是變速部分和go go time時的「藍藍」連發。

 

STAGE 0.ac11

以變拍子、二連打及四連打為主的一首曲目。

 

夜桜謝肉祭

綜合譜面為主,無論哪一個譜面都是,基本比起TCC,這個更值得練習。

 

Rotter Tarmination

高速的三連打曲目,小心最後的五連打+一粒8分散音。

 

 


鼓棒的選擇

 

這一篇相對於舊版本的教學文來說算是新的文章,因為根本還未寫過wwww

 

對於各位剛上鬼級或者樹級已經有一定成績的玩家,如果覺得公棒不適合你們用,或者想有自己的棒子令成績更進一步,這篇文或許可以幫助你們,雖然這篇的個人見解成份比較重。

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在握棒、用力方法及擊打一文中,略略提過鼓棒分長、短、輕、重這幾種特性。

在這篇文裡會再詳細說各種鼓棒的特性,和選擇鼓棒時需要注意的事項。

 

一般來說,原裝公棒(連同街機的)是屬於長身類的鼓棒,在10代之前的公棒大都是重身的,而在這代的公棒改成輕身了,之不過每處的機廳都會另附更重的棒子,而這些棒子到新手或路人上對於鼓面有更大的殺傷力......入回正題,公棒對於初手來說,是練體力和控制力度的好選擇,在重身的時候對於慢速曲有少許的幫助,至於高速曲方面要看回用力的方式和鼓棒的重量,是街機的原裝公棒只要懂用力就沒問題,但如果是太重的話就有點.......

 

之後會分開各種常見的組合來說,對於閣下的鼓棒未必作準:

 

-長輕鼓棒

長處:重量輕使得不需用太大的力就可以擊打,同時對於高速曲(180~200bpm以上)會比較擅長。Double Stroke、震棒等特殊連打會比較有利

壞處:需要控制因長身而明顯的反作用力,如果材質輕薄,長期過於用力擊打有機會令鼓棒斷掉

例子:爵士鼓棒等

 

-長重鼓棒

長處和短處和公棒一樣。

 

-短輕鼓棒

長處:練習各種技巧如普通連打、捉良等會有很好的發揮,中高速曲(160~180bpm)會比較擅長,利於=字連打,整體來說是比較平均的鼓棒

短處:高速曲如果大量雙數以上的交替時會比較吃力,不利於Double Stroke、震棒(圓尖頭例外)等特殊連打

例子:麵粉棒等

 

-短重鼓棒

長處:練習體力、控制力度和慢曲捉良會比較有利。

短處:除了和公棒一樣不利於高速曲之外,用力不當會令體力消耗得相當的快,除了普通連打之外,短重鼓棒普遍不利於各種於特殊連打。

例子:舞獅用的鼓棒

 

再來說一下比較常見的附加特性:

-圓尖頭

在震棒時效果會有正面加成,重量也會比較輕

 

-棒身捆電線膠布或加上護手

讓手指不會容易受傷之餘,也減少鼓棒飛脫的機會

 

-在鼓棒表面打蠟

讓鼓棒更耐用,但因為滑了的關係,也容易從手中飛脫

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說了上述這些看上去有用但卻看似沒用的特點之後,那麼如何選擇適合自己的鼓棒呢?

 

個人認為最重要的一點是: 用上去就手,感覺良好就好。

 

因為和自己相性適合的鼓棒,才能讓自己發揮出應有的水準,用不同的鼓棒有機會因不適應而令水準下降,但用一段時間上手就好。

簡單來說,個人認為自己去適應鼓棒也是一個重要的進步過程。這個在個別玩家有時會帶兩對或以上的鼓棒去應對不同類型的曲目(比如高速/低速、捉良/減少體力消耗等)時可見一斑。

 

總之個人有關鼓棒的見解就到此為止,接下來是各位的造化了。(拖走)

 

 


鬼級的簡介

 

終於都說到鬼級了。

 

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在街機、家用和掌機上,鬼級是不會這麼容易出現的,原因很簡單:「打好樹級的基本功再來找我吧。」

而這也是之前花大量時間和大家談一大堆基本功的原因。

 

而事實上,鬼級歌曲的特性比任何難度更要嚴苛:

-合格線的位置在魂條的75%位置

-理論分數計算公式為「星數 x 50000 + 650000

-良、可判定和樹級一樣

-魂條提升率是四個難度之中最慢的

-可的魂提升率比良還要低一定倍率

-整首曲目良率不過55%以上就不會合格

-出現不可時魂率上升1格的需求會重新計算

 

從上面可以看見的是,鬼級開始對於良率有非常的注重。如果玩家在樹級是只求過關/全接,而忽略了捉良的話,那麼在鬼級時就會食到合格失敗的苦頭。但出奇地,這是每個剛上鬼級玩家都會經歷的事,因為鬼級的考驗不只是捉良。

 

就讓我們以鬼級的入門曲《夏祭り》(是的,這的確是任何難度的入門曲,不要問我為何)其中幾段為例,講解一下鬼級和樹級的不同:

 

紅紅____藍藍藍__紅紅紅__藍藍__藍藍__藍藍

 

同樣是《夏祭り》,但鬼級的轉手和技術要求卻比樹級還要高不少就是,由其三連「藍藍」部分更是不少新手叫苦的地方。

除此之外,還有兩段對轉手的要求比較上高。

 

紅紅____紅紅紅______

紅紅____紅紅紅____藍藍

 

這一段也要靠經驗和轉手去應付。

還有最後的部分:

 

紅紅紅__紅紅紅__紅紅紅紅紅__

 

這一段比較考驗5連打以及多段連打的轉手就是。

 

可能各位會覺得這例子的範圍實在是太窄,又或者是太簡單。

的確如此,在鬼級下的星數難度特色由於太廣泛,並不是只有幾個代表歌曲能說得清的,而搬這個例子出來的原因,是因為這個的確是鬼級的入門曲就是。

 

但是最重要的,是在練習時加多一個方針--精度(也就是良率),那麼練習鬼級歌曲時就能比較上手了。

而這一點我會在稍後再講。

 

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原本是說鬼6~8星的,但還是先講了長連打先吧........

 


多段連打(1) - 五連打及七連打

 

話說本來想先講了兩連音再講多段的說,不過其實先後次序跟本沒關係嘛(XD)

 

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多段連打是建基於三連打、二連打以及轉手的技術之上,最常看見的是16分音符的多段連打,而長度可以有57911等等的單數,又或是46810等等的雙數連打。去到鬼級之後,超越60的多段連打更是其中之一的課題。

 

在這裡我會先講少於9音符的單/雙數連打,之後才會講真正的多段連打。

 

多段連打的變化甚多,最基本的計算公式是「2^連打的長度」,以5連打來計算就有2^5=32種變化,7連打就有128種,但在這裡不會探討數字,而是技術就是。

 

就以最基本的「紅紅紅紅紅」講起:

 

紅紅紅紅紅

右左右左右

 

基本上這種只是穩定地連打就是,沒有甚麼注意的地方,5打亦如是。

再來就看一下交替式的連打,最常見的有「紅紅藍藍」或「藍藍紅紅

 

紅紅藍藍

藍藍紅紅

右左右左右

 

可以看見的是換手方法一樣,而下落的位置也正如先前的進階轉手教學所講的一樣,也是同一隻手,只不過是速度加快而已。

不過通常新手最常犯的毛病,是上落的速度加快,又或是初見的不適應導致連打的速度太快或太慢,遇著這些的時候請多多練習就是了。

 

五連打比較少見的模式是「藍藍紅紅」或「紅紅藍藍:

 

藍藍紅紅

紅紅藍藍

右左右左右

 

這種模式之要注意的是上下變了另一隻手。

 

藍藍

紅紅

右左右左右

 

基本上這個是由類似「紅紅+」之類組成的。

這種模式之下要注意的只是「紅紅」之類的排列,特別就是要注重第四下上的部分就是。

 

藍藍藍藍

紅紅紅紅

右左右左右

 

這個不難,關鍵在第五下。

 

紅紅紅藍藍/藍藍藍藍

右左右左右/右左右左右

 

這種排列要注意的是上/的部分是雙數部分來的,另一隻手為非慣用手的人要注意了。

 

同樣地,7連打是由5連打繼承過來的,也就是說5連打的技巧同樣可以用在7連打之上就是(說穿了就是懶XD)

 

只是在這裡想講一下對新手比較難應付的7連打:

紅紅紅紅

右左右左右左右

 

左右手交替擊打/音符的例子之一,要注意的是交換手擊打部分不可以突然加快、減慢速度或是改變擊打方式(比如:右右左右右左右,這是交替連打的大忌)

 

紅紅紅紅

右左右左右左右

 

同上,不同的是交替的位置,同樣地改變擊打方式也是大忌。

 

紅紅紅藍藍藍

右左右左右左右

 

數一數二的難關,三連打的前奏。對新手來說不習慣的地方是以交替手方式上落,基本上應對方法除了練習全轉之外,記住「右手下完到左手上(或相反)」這一點也有幫助,不過最重要的還是練習。

 

總結:

應付多段連打,以上的應對可以用幾句說話去總結:

1.保持穩定的速度(揮棒)連打

2.保持冷靜

3.練好轉手

4.練好三連打

5.即時的拆譜能力

 

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5點我會在再講多段連打時談及,而下一次會先講雙數連音。

 

 


二連打,雙數連打

 

今次雙數連打的部分會根據回這一年所觀有所修改,以下的是舊版本。

 

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兩連打的變化相對較少,只有四種排列,而且因為人對於雙數音較容易協調,要上手並不難,但要精準的話就需要花一段工夫。

 

相比起三連打,兩連打可以有12分、16分甚至是24分的種類,而且多數會和其他8分或者12分音符出現。在樹級這情況的數量比較上少,來到鬼級,甚至會有多種音符的混合以及不同的間隔出現,這種情況會叫做「散音」,但也是之後才再談的東東。

 

和三連打一樣,要控制的是精度和速度,不能因為是雙數連打而太過,甚至變成了打黃條連打的打法。

 

同樣道理,雙數的如四連打也是一樣,只不過在轉手方面要更為注意,比如說「藍藍」這種連打般,重點是第四下的轉手,又如之前所講一般,不能隨便轉換轉手方式,否則的話,無論是六連打,或是長連打,用硬轉手會有夠好受的。

 

以下為追加部分

 

要注意的是,多段連打有機會是雙數連打來的,比如說鬼級DAADY MULK的其中一段:

 

紅紅紅紅紅紅紅紅紅      紅紅紅紅紅紅紅紅紅

 

拆開轉手來看的話:(用不同轉手的人請自行調節)

 

紅紅紅紅紅紅紅紅紅      紅紅紅紅紅紅紅紅紅

右左右左右左右左右左   右左   右左右左右左右左右左右左

 

要留意上的地方,是另一隻手來的﹗

 

再來拿回最近的亜空間遊泳ac12.5鬼級其中一段比較麻煩的連打來看:

 

藍藍藍藍藍紅紅藍藍藍藍紅紅))))))

右左右左右左右左右左右左右左右左右左右左

 

基本一接上24分,大部分16多段連打都會由單數變成雙數連打,反之亦然。

 

紅紅紅紅藍藍藍藍

右左右左右左右左右左

 

雖說同樣都是雙數連打,但這個其實不是容易看見的,需要比較的熟練。

 

基本上雙數連打如果是慣用手上落/還好,如果是另一隻手(比如之前的DADDY MULK)的話,就需要拆譜和熟練該歌曲的譜面才能應付自如,至於拆譜的扳巧,下一章再說。

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只要將轉手基礎練好後,基本上連打已經不是問題了,接著下來我會講一下連打的究極體--超長連打。

 

 

 

先前在提及過應對多段連打的方法,就是冷靜、穩定以及拆譜。而拆譜會是首先講的東東。

 

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那麼拆譜是甚麼來的呢?面對一大堆音符的長連打,初見的人會不知所措,但將其分成幾個節段來看會比較容易看見其變化,也有利轉手和穩定性。通常拆譜會以4個音符為一節,因為對大多數人來說這是較容易理解的方式。

 

以伝説の祭り(鬼級)13連打為例:

 

紅紅紅紅藍藍藍藍紅紅藍藍

 

用回上面所講的拆譜方法是這樣拆的:

 

紅紅紅紅||藍藍藍藍||紅紅藍藍||

右左右左||右左右左||右左右左||

 

從拆譜部分可以看見,一個節段的4個音符轉手都是「右左右左」,在轉手上甚至有時節奏上有重複性的關係,因此以這種拆法有利解讀譜面並作出即時應對。

 

再以クラシックメドレー(ロック編)樹級其中一段連打為例,用回一般的拆法是這樣的:

 

藍藍||藍藍||藍藍||

右左右左||右左右左||右左右左||

 

看上去似是不斷以右手起「藍藍」的排列,不過對著這種16分音符的排列,個人偏好用下一種:

 

||藍藍紅紅||藍藍紅紅||藍藍紅紅

||左右左右||左右左右||左右左右

 

拆法不同但打法一樣。最重要的是能從拆法中了解譜面,從而訓練即時反應。

那麼,同樣出自クラシックメドレー(ロック編),類似這種的連打呢?

 

紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅

 

從上面的譜面可以看見,由於有重複性的關係,所以很容易就能拆:

 

紅紅||紅紅||紅紅||紅紅||紅紅紅紅||紅紅

右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左

 

ドラゴンスピリットメドレー的多段連打也是一樣,雖然bpm有所不同:

 

紅紅藍藍||藍藍紅紅||藍藍紅紅||紅紅紅紅||

右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||

 

那麼已經大致上了解多段連打的打法了吧?這樣的話,就來一個更深的課題--風雲!バチお先生的連打,也就是令新手害怕,但卻是最初練習超長多段連打的良好曲子。

 

紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅紅藍藍藍藍紅紅紅紅藍藍藍藍紅紅紅紅藍藍紅紅藍藍紅紅藍藍紅紅藍藍紅紅紅

 

同樣地拆法一樣:

 

紅紅紅紅||紅紅紅紅紅紅紅||紅紅紅紅紅紅紅||紅紅紅紅紅紅紅||紅紅紅||藍藍藍藍||紅紅紅紅||藍藍藍藍||紅紅紅紅||藍藍紅紅||藍藍紅紅||藍藍紅紅||藍藍紅紅紅

右左右左||右左右左右左右左||右左右左右左右左||右左右左右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左右

 

可能各位會問,為何「紅紅紅紅紅紅紅」用回8個音符的拆法而不是4個音符?

這個要看回個人喜好,以及經驗,當對著這些長連打久了,有點譜面的排列拆法可以一目了然,基本上到這些時候可以將譜面拆法簡化就是。

 

只要了解長譜面拆法之後,基本上保持穩定性,即使是裡戰車,ac.10也好,有朝一日也不是你的對手。

 

在這裡特別抽少許篇幅講一講特別的長連打,以ac.10(鬼級)為例:

 

紅紅紅紅紅紅紅紅||藍藍藍藍藍藍藍藍||紅紅紅紅||紅紅紅||||紅紅紅||藍藍藍藍||紅紅||紅紅藍藍||藍藍紅紅||藍藍

右左右左右左右左||右左右左右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右左||右左右

 

要注意的是長連打部分涉及較複雜的轉手就是,同樣的例子有Kamikaze Remix(鬼級):

 

藍藍||藍藍紅紅||||藍藍

右左右左||右左右左||右左右左||右左右

 

或者這樣拆會比較上易看一點:

 

藍藍藍藍藍||||藍藍藍

右左右左右左右||||右左右左右左右

 

這種複合性連打的例子有許多,大都出現在鬼級9~10之間,基本上還有「紅紅紅紅」等等的交替連打,但最基本還是先練好轉手,還有最重要的一點,交替手腕(如右左右右左右等)擊打的方式是大忌。

 

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多段連打(2) - 超越9段的多段連打(其之二)

 

之後花少許篇幅講的是冷靜和穩定,同時都是多段連打的要點。

 

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很多時看見新手在風雲,ac.10,裡戰車等等的長連打出現良->->不可,然後不斷重複的原因,就是捉不住節奏。在打長連打的時候,有可能因為緊張而捉不準,常見不自覺越打越快或越慢的情況。也有可能轉手基礎打不好,一到上落的地方就強行轉手,結果就算沒有了不可捉良都很糟糕,這種情況由其以家用setA->街機的比較常見的說(在這裡還要多謝胡麻兄提供的資料就是了,雖然是舊的XD)

 

在講解決方法之前,想講一下為何要將冷靜和穩定這兩點一起講的原由。記得我初玩裡戰車時,隔壁全接過這首曲幾次的神人跟我講的一句話就是:

 

「這首曲不是考驗體力,如何用力是並次,最重要是看心理狀態,很多曲目都是。」

 

這句使我受用了不少就是。冷靜和穩定是從良好的心理狀態而來的,只要保持這種態度,基本上一些長連打都能全接,捉良率比想像中良好,甚至你沒想像能全接的歌曲都能全接。反之,太過緊張就會變成反極,新手需要時間去培養這種心理狀態,隨著對歌曲的熟練,心理質素就能越良好,這也解釋了為何一首歌曲在長久訓練下能夠全接,甚至全良的原因,當然後者花的時間要更多。

 

入回正題,多段連打除非中間有變速音符,否則來說一般都需要保持平均穩定的速度去擊打,如何保持這穩定呢?觀看那判定的圈子有助穩定性,也可以確保良->->良的變化不會太大。至於冷靜,則需要保持一種輕鬆的心情就是,集中有助多段連打的捉良和穩定,但太過則變成緊張,請各位多多注意。

 

來到這裡,讓本人重提多段連打最重要的三點:

1.拆譜 - 將譜面分成多個節段,有利理解及應對。

2.冷靜 - 和穩定幾乎同生,保持這點有助集中應付多段連打。

3.穩定 - 同生的另一點,速度切勿突然變快變慢就是。

 

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基本上來到這裡多段連打要講的都差不多講完了,在改完兩連打之後,就寫鬼6~8星的要點吧.....

 

 

 


12分音符、24分音符、變速

 

這一篇因應情況會再細分兩部分。

 

而估計有新文章大約也要至少2個月後(眾噓)

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在鬼級裡面,要面對的音符除了普通的2倍數(4分、8分、16分之類的,姑且就這樣叫吧Orz)之外,還有在五線譜比較少見的3倍數音符 - 12分和24分音符,而這兩種類的音符對部分人來說,比較難以捉摸。

 

12分音符在同一bpm下,相對於16分音符就是0.75倍的速度,因此合在一起的時候在結構上會比較鬆散。在這種惰況下初見的人大部分會當16分音符連打的方式應對,變相來說會因為敲擊速度太快而由良變成不可,但太慢也是同一情況,只是跟不上而出現不可......

 

12分音符最常出現的方式多數以兩連音或多段連音出現,比如:

-聖者の行進(PSP)、ます(PSP)兩拍子

-鬼級前略的"紅紅紅紅"連環

-鬼級夜櫻初段的三連12分音和之後的812分音

-Jungle P(11)、黑船(10代、DS1)、月下美人(達人譜/樹級)(9代、七代目)的單色多段12分音

 

應對方法也很簡單,看著判定圈以適中的速度敲打就是了。只不過對未熟習的玩家來說,要的是時間去適應。

 

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在同一bpm下,24分音符相對16分音符來說是快了1.5倍,也相對於原bpmx1.516分音符。這種音符幾乎在鬼級4~10星都有,而且視乎bpm的快慢,有著不同的難點。

 

100bpm~150bpm左右的曲目下,24分音符足以將習慣了16分或8分音符的玩家在敲擊時因為太快而出現不可。

170bpm左右的快曲下,24分音符帶來的提速可以讓玩家的手跟不上速度和亂掉節奏,在越高的bpm下越明顯。

 

而在應對方面,方法一樣,但後者所花的時間很明顯比起前者還要長,但同樣影響玩家最大的是亂掉節奏這回事,由其遇上8分、12分、16分及24分音符混在一起服用的連打時就變成了可量產的地獄。

 

要數慢速和中速曲(60~150bpm)24分音符影響精度的例子有很多:

-鬼級シンフォニック モトス(bpm變速,24分音符和複合變速連打於一身,數一數二的精度崩壞曲)

-トッカータとフーガとロック(樹級有初段有大量12分音符,而鬼級更多一大堆24分及16分轉12分的變速連打)

-鬼級闇の魂(一部分以24分音符為主的曲目,精度的崩壞程度相對來說不是太多)

-STAGE 0.ac11(當中有幾段變速連打,也是被稱為詐稱曲的原因之一)

-鬼級メヌエット(初頭那一大堆24分和16分音符複合,以及中段12分轉16分的連打也是精度崩壞的部分)

-鬼級わすれなぐさ(24分音符雙數連打雖有但不太影響精度,反而16分轉12分和24分轉16分那兩段是可量產的部分)

-鬼級オーソレミオ(私の太陽)(最後的16->24分音符使得全接有一定難度)

-鬼級ボレロ(慢到要死的速度+24分音符,不開倍速玩的話是將集中力推至極致的表現,說起這裡我想起了DS版好像有0.5倍速的代碼......)

 

高速曲(170bpm或以上)的例子:

-鬼級タベルナ2000(一段由12->16->24分音符的連打是考驗手速的難關)

-鬼級夜桜謝肉祭(裏譜面)(24分音符的複合使得其難度比表譜面更高幾級)

-鬼級てんぢく2000(24分音符連打速度不是一段的快,因此這首歌曲在精度方面比較難掌握)

 

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至於最後要講的變速,主要分為兩大類,一為連打時的音符變速,另一則是bpm上的變速。

 

連打時的音符變速主要也是離不開音符分數之間的轉換,由其在12<->1616<->24之間較為明顯,主要考驗的是對玩家連打速度的掌握,以及轉速度的時機,兩個少了其中一個就是「不可」。

 

至於bpm上的變速,正如其名可以變快或變慢,在這時候所有音符的速度會因應bpm而有所改變,請各位注意。

 

其實以上所有的應對方法已經談過了,就是練習,而且是因應不同的曲目。但有一點要注意的,就是不要太過迫自己去練習,如果練太久這些曲目的進度還是不太好的話,練別的曲目、打更穩的良率再練吧,始終24分、12分音符之類的對於初見的人來說是比較難上手的東東。

 

 

 

 

 

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